lunes, 15 de abril de 2024

"Alianza STEAM: mujeres en pie de ciencia" Una gamificación de centro.

 "Alianza STEAM: mujeres en pie de ciencia" Una gamificación de centro.

ELENA GOZÁLVEZ LANDETE @elnidodepippi

“Alianza Steam, mujeres en pie de ciencia” es una experiencia de gamificación que he diseñado y llevado a cabo a nivel de centro, desde Infantil 3 años hasta 6º de Primaria. Nace del Proyecto Violeta  (Plan de Igualdad y Convivencia) que, como responsable de Igualdad, he organizado, y del Proyecto STEAM, pero, a su vez, ha estado relacionada con otros proyectos y programas del centro (Plan lector, Plan digital, Plan de centro sostenible y Programa Reto de Educación Emocional).

El objetivo esencial de esta experiencia educativa ha sido básicamente fomentar las vocaciones STEAM y romper con los estereotipos de género que conllevan estas disciplinas. Para ello, se ha pretendido acercar, a todos y todas, mujeres referentes en estas competencias y darles visibilidad.

Durante dos cursos hemos llevado a cabo una gran Misión con diferentes retos, cartas de desafíos y cartas sorpresa, talleres intergrupales, uso de herramientas digitales, experiencias en el Aula del Futuro, numerosas investigaciones sobre mujeres STEAM, mujeres por la paz, mujeres por el clima, etc… todo ello trabajando alrededor de diferentes Objetivos de Desarrollo Sostenible.

Cabe destacar que esta experiencia ha ido de la mano del Aprendizaje Servicio, donde el alumnado no se limita a sensibilizarse, sino que pasa a la acción. En concreto con talleres intergeneracionales en la Residencia de Mayores.

Y lo más importante, la narrativa que ha tenido enganchado al alumnado, a la Comunidad Educativa y que ha hecho que traspase la barrera de nuestro centro, implicándose y colaborando con nosotros diferentes instituciones, servicios locales y grandes personalidades.

Ha sido un  viaje al pasado para crear nuestra Aula del futuro”. Nuestra Aula del Futuro “Belén Garijo”, cuya creación física ha sido el colofón final a toda esta experiencia educativa y que hemos inaugurado en el curso escolar 23-24.


La PRIMERA FASE de la gamificación (curso 21-22) giró en torno al proyecto anual de centro V Centenario de la Primera vuelta al Mundo

Comenzó con la visita sorpresa de dos científicas de la Alianza Steam que sirvió para motivar a los alumnos y alumnas y sumergirlos en la narrativa. Nos contaron una historia sobre 23 gemas muy poderosas que pertenecen a la Alianza, 20 de las cuales se habían perdido por todo el colegio. Las científicas nos pidieron ayuda para recuperar las gemas y para superar los dos retos de la Misión. Estos retos giraron en torno al 11F (Día de la Mujer y la Niña en la Ciencia) y el 8M (Día Internacional de la Mujer) y a diferentes mujeres relacionadas con la ciencia de varios continentes. 

Se elaboraron carteles artísticos y se realizaron actividades cooperativas adaptadas a cada nivel, en función de la mujer STEAM seleccionada, como por ejemplo un lappbook, un vídeo-cuento con Chroma, un panel de robótica, una entrevista teatralizada, la fabricación de un robot, maquetas, etc. Estas actividades se expusieron y se presentaron posteriormente de forma intergrupal.

Entre reto y reto, tuvimos una importante recompensa, la actividad Mujeres STEAM cerca de ti”, que ilusionó enormemente al alumnado puesto que, tras investigar sobre grandes mujeres del mundo, descubrieron mujeres STEAM de nuestra propia localidad a través de charlas, talleres y entrevistas. 

Además, los alumnos y alumnas lograron obtener sus correspondientes insignias, los diplomas a los/las “buscadores/as” de las gemas desaparecidas y unas importantes recompensas finales STEAM, simbólicas y grupales: taller de arte con luz negra, estaciones de aprendizaje con juegos de mesa STEAM o sesión de vídeos o fotos con Chroma. Y, para clausurar, un motivador breakout educativo que, además, nos sirvió de evaluación.

Debido a la gran motivación del alumnado con el proyecto, en algunas clases se prolongó la gamificación durante más tiempo, logrando con el Aprendizaje Servicio organizar la Semana por el Clima y emprender una rifa para conseguir apadrinar a un chimpancé, entre otras actividades.

 

La SEGUNDA FASE de la gamificación (curso 22-23) giró en torno al proyecto anual de centro La Batalla de Almansa, un hecho histórico Fiesta de Interés Turístico Regional

En esta fase tuvimos una gran Misión con cuatro importante retos y pequeños desafíos para recuperar las cuatro gemas más poderosas de la Alianza STEAM que, en esta ocasión, un terrible villano había robado y había transportado al año 1707.  

VÍDEO TRÁILER NARRATIVA

Las científicas nos visitaron de nuevo para solicitarnos nuestra ayuda en estos cuatro retos que giraron en torno a cuatro momentos clave del centro: 11F, 8M, Semana Cultural y Semana por el Clima. Y, entre reto y reto, el alumnado recibía, de forma digital y personal, a través del email de la Alianza Steam, diferentes cartas de Desafío y cartas Sorpresa. Los desafíos podían ser individuales o grupales, voluntarios o indispensables, con diferentes niveles de dificultad, y nos ayudarían a conseguir LLORETGEMAS para cambiar de nivel en nuestro Timeline de la Misión. A cada desafío superado le correspondería consecutivamente una carta Sorpresa que otorgaba al alumnado diferentes poderes o privilegios.

El alumnado y profesorado, por tanto, fue informado de todo el proceso durante la Misión a través de email y siguió el desarrollo de los retos a través una presentación digital progresiva de Genially. Del mismo modo, se recibía información por correo postal y de forma verbal y presencial. Todos los retos comenzaron con un vídeo de una científica/o, vídeos creados con Inteligencia Artificial.

En el Primer Reto debíamos investigar sobre mujeres STEAM del centro y la Comunidad Educativa y presentar nuestra Misión a los medios de comunicación y a la población a través de una situación de aprendizaje en el Aula del Futuro. De esta forma, aun sin tener todavía nuestro espacio físico Aula del Futuro, practicaríamos y conoceríamos la metodología y el sistema de trabajo de la misma a través de sus diferentes zonas de aprendizaje en las que se fomenta el trabajo cooperativo y el aprendizaje competencial: investigando, desarrollando carteles cooperativos, creando vídeos, presentando nuestras investigaciones a través de pictogramas, etc.

En el Segundo Reto dimos comienzo a la Operación C.I.R., con la que se pretendía nombrar a nuestra localidad, Almansa, Ciudad de la Igualdad y del Respeto, y comenzamos el Aprendizaje Servicio en la Residencia de Mayores, con actividades y talleres intergeneracionales que se realizarían en todos los retos restantes. 

En esta ocasión, realizamos diferentes juegos STEAM y de robótica junto a mujeres de la Residencia. Además, el alumnado les realizó unas entrevistas muy especiales a algunas de ellas, con las que creamos un emotivo vídeo que publicamos en el Día de la Mujer.

Además, debíamos investigar sobre Mujeres por la Paz a través de estaciones intergrupales, desde 3 años hasta 6º, en las zonas del Aula del Futuro: investigando a través de un juego de robótica y realidad aumentada, desarrollando carteles cooperativos digitales, creando murales-puzzle de forma artística y cooperativa, presentando sus investigaciones, etc.

En el Tercer Reto continuamos con los talleres intergeneracionales en la Residencia realizando con ellos/as juegos de emociones del Programa Reto de Educación Emocional e intercambiando cuentacuentos coeducativos. 

Por otro lado, debíamos investigar sobre importantes mujeres STEAM de España para, posteriormente, elegir por votación el nombre de nuestra Auladel Futuro. Y además, como actividad STEAM, realizamos figuras de la Batalla de Almansa en 3D para realizar una exposición durante nuestra Semana Cultural.

En el Cuarto Reto, en la Residencia de Mayores, interactuamos con juegos STEAM fabricados con materiales reciclados. Estos juegos se confeccionaron en un taller llevado a cabo en mi aula de 3 años, en una especial jornada intergeneracional con los abuelos y abuelas de mis niños y niñas, dentro de la Semana de las Familias del centro. Los juegos se donaron a la Residencia para su uso posterior en sus actividades de estimulación diarias.

Por otro lado, el objetivo esencial de este último reto era crear un documental entre todo el colegio sobre Mujeres por el Clima, que publicaríamos en nuestra Semana por el Clima. Para ello se llevó a cabo en todas las clases una situación de aprendizaje desarrollada en las seis zonas del Aula del Futuro: investigando sobre la mujer por el clima elegida; interactuando para realizar el casting y elegir a los personajes para el documental, incluyendo al pictotraductor/a; explorando sobre la mujer elegida, eligiendo la escenografía y el vestuario; desarrollando el guion del documental, traducido con pictogramas; presentando a los/as compañeros/as y maestros/as los datos más curiosos de la  mujer por el clima, así como el guion y cómo se iba a realizar el rodaje; y, finalmente, creando con chroma un vídeo de cada parte del documental con los actores y actrices de cada clase.

Como sucedió en la primera fase de la gamificación, hay clases que aprovechan los contenidos trabajados en cada reto y desafío para ampliar la experiencia en sus aulas, extendiendo así la experiencia y beneficiándose de la gran motivación del alumnado para favorecer los aprendizajes. 

Podéis ver ejemplos de ello, así como un resumen con imágenes y vídeos de todo el desarrollo de la gamificación, incluidos los diferentes desafíos, en el siguiente enlace:

EXPERIENCIA COMPLETA

También podéis ver un resumen de la experiencia en esta presentación:

 

Una vez superado cada Reto, realizamos en el centro un multitudinario “Acto de Celebración del Aprendizaje” abierto a toda la Comunidad Educativa. En cada uno de estos actos, el alumnado presenta públicamente el trabajo que ha realizado y, siempre por sorpresa, aparecen de forma especial y mágica diferentes personalidades portando un cofre con cada una de las gemas recuperadas del año 1707: bomberos con su camión; alcalde de la localidad junto a la Concejala de Educación e Igualdad; soldados de la Batalla de Almansa caracterizados de la época; y, en el último acto, policía local con su coche, Cruz Roja con su ambulancia y la batucada local de mujeres. 

En medio de un ambiente festivo, se abre en cada ocasión el cofre con la gema rescatada y, además, nos hacen entrega de unas chapas individuales obtenidas por alcanzar un nuevo nivel en la Misión, con las que la Alianza Steam nos otorga la distinción de diferentes Premios Nobel: de Ciencia, de la Paz, Steam y por el Clima, respectivamente.


Como colofón final y evaluación, realizamos un breakout educativo para profes y otro adaptado a cada clase y nivel de niños y niñas del colegio. En el de los y las docentes realizamos una evaluación y autoevaluación del proceso de la gamificación con diferentes retos digitales. Para el alumnado, utilizamos herramientas como Edpuzzle, Kahoot y Quizziz para evaluar la experiencia, autoevaluarse y coevaluarse. Tras superar el breakout, el alumnado consigue su diploma por la implicación en la Misión.

Además, se utilizan otras herramientas adaptadas como la diana de autoevaluación y el semáforo de coevaluación. Y, en último lugar, obtienen una singular recompensa final que, como no podía ser de otra forma, fue grupal, Steam y muy emocionante: un taller de arte en movimiento con luz negra.

Como centro PROA+ e intentando ser un colegio lo más inclusivo posible, tanto en esta como en otras experiencias didácticas, procuro programar siguiendo los principios del DUA: proporcionando múltiples formas de acción y expresión, proporcionando opciones para el interés, opciones para la percepción y opciones para la acción física.

En esta experiencia en concreto, como se puede observar a lo largo de los diferentes retos, nos hemos centrado en:

  • Resaltar la relevancia de las metas y objetivos.
  • Fomentar la colaboración y la comunidad.
  • Proporcionar una retroalimentación orientada.
  • Variar los niveles de desafío.
  • Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación.
  • Ilustrar las ideas principales a través de diferentes medios.
  • Proporcionar varios métodos de respuesta.
  • Facilitar la gestión de información y de recursos. 

Igualmente, se han propuesto diferentes estrategias organizativas:

  • Estaciones de aprendizaje, algunas de ellas intergrupales.
  • Docencia compartida. Todas las actividades principales de los retos se han llevado a cabo con sesiones de docencia compartida.
  • Actividades graduadas y multinivel.
  • Uso de apoyos visuales y pictogramas, facilitando la accesibilidad cognitiva.
  • Uso de herramienta de comunicación aumentativa y alternativa para aquel alumnado que lo necesita (Proloquo).
  • Feedback diferenciado y accesible.

En este enlace se pueden observar algunos ejemplos de evidencias, aunque muchas de ellas se pueden apreciar en la presentación general de la experiencia:

EJEMPLOS ACCESIBILIDAD COGNITIVA 

Los resultados de esta experiencia, sin duda, han sido mágicos: un colegio trabajando y aprendiendo unido por la igualdad, la convivencia y las STEAM, con mucha motivación del alumnado, el gran punto fuerte de esta experiencia educativa. A mayor emoción, mayor aprendizaje”.

Personalmente, es el trabajo más especial que he realizado en mis 17 años como maestra y resulta especialmente importante para mí que se le haya dado tanto valor a este proyecto, una gamificación de centro en Infantil y Primaria, en la que ha tenido especial relevancia el trabajo de la igualdad, la coeducación y la convivencia, pues normalmente, se le suele dar mayor notabilidad a este tipo de trabajos en niveles superiores.

Sin duda, hago extensible todos los reconocimientos que he recibido a mi centro educativo, el CEIP José Lloret Talens de Almansa, agradeciendo a todos y todas los que de una forma u otra han colaborado con el proyecto, al profesorado que se ha implicado y ha motivado al alumnado, al pilar fundamental de las familias y, por supuesto, al alumnado. Porque el mayor premio real, para mí, a parte de todos los aprendizajes logrados, es ver las caras de los niños y las niñas en todo este proceso.